不一样的三国:老外究竟多了解三国?从《三国:全战》说开去 2024-09-11 13:10:12 0 0 在欧美化的过程中,也有一些奇葩的案例 正是因此,对三国题材的游戏,是否将设定全盘嫁接到欧美版上,各个开发商都非常小心。这种心态甚至一直持续至今,其中一个例子是《王者荣耀》,在欧美版中,小乔就摇身一变,成了精灵Krixi。腾讯显然意识到,与其向老外科普1800多年前东吴的那个美女,还不如给她发一张假身份证、直接“偷渡欧洲”更为简单。类似的情况也出现在了早期的三国游戏中,其中最主要的代表,就是卡普空的《吞食天地》系列。 《王者荣耀》国服里的小乔,在海外版中变为了精灵Krixi 第一代的街机《吞食天地》中,情况还算正常 对于成长于1990年代的老玩家,这款作品想必不会陌生。其模式和当年许多横版动作过关类作品类似,讲述的故事也算稀松平常:即刘备带领猛将并肩作战、最终成就霸业的故事。在初代的移植上,卡普空采用的是原汁原味的翻译,但成效似乎不甚理想,总的来说,和其在日本的火爆程度基本是不成正比。也正是因此,在《吞食天地2:赤壁之战》的英文化过程中,他们做了显著调整,并设计了一个纯架空的剧情: 在古代,有一个传说中的国家“商洛(Shang-Lo)”,它遭到了黑暗领主“Akkila-Orkhan(阿提拉大汗,原型是曹操)”的侵略,在这种情况下,正义之士“关帝(Kuan-Ti,原型是刘备)带领五名部下奋起反抗,只是,这些部下不是我们熟悉的蜀汉猛将,而是统统被冠上了蒙古人的姓名。 在街机《吞食天地2:赤壁之战》中,三国猛将变成了蒙古勇士…… 其原型、英译和具体出处如下: 关羽:Portor,拔都 张飞:Kassar,合撒儿,成吉思汗之弟 赵云:Subutai,速不台,蒙古西征猛将 黄忠:Kadan,合丹,窝阔台之子 魏延:Abaha,阿八哈, 伊儿汗国大汗 张辽:Kublai-Dakan,忽必烈 淳于导:Baidu,拜都,伊儿汗国的第六任君主 吕布:Temujin-Khan,铁木真汗,就是成吉思汗 许褚:Taranis,塔拉尼斯,塞尔特人神话中的雷神…… 最终boss吕布变成了“铁木真汗” 于是,原本寻常的三国故事,最终变成了“关公战秦琼”式的大混战。虽然在这方面,卡普空用心良苦,但这种设定的反响却非常惨淡:西方的玩家大多感到不知所云,一些评论者更是指出它简直是在胡闹。正是因此,这种做法只尝试了一次,在后续的三国题材作品中,开发者基本还是采用了原汁原味的翻译,这种做法一直持续至今,包括三国题材的另一部重量级作品——《真三国无双》系列都不例外。 严肃研究 虽然这些电子游戏的批量上市,是否真正帮助严肃向的三国学术研究作品拓宽了市场,我们完全不得而知。不过可以确定的是,在日本的三国类游戏登陆欧美时,一些重要的翻译和研究著作也逐渐在海外问世。这其中就包括了几种《三国演义》的翻译本,其精良程度要远远胜于1920年代的初版。另外,在1980年代,外国还翻译了最有名的、记录三国时代的正史——《三国志》。换句话说,此时,如果你是一位购买了三国系列游戏的玩家,突然对背后的历史产生了兴趣,那么,你将不再会像过去一样抓瞎:在一些较大的公立图书馆里,你可以找到翻译良好的、有地图插画和背景介绍的《三国演义》,以及英文版的《三国志》等,另外,你还可能找到一些具有深度研究性质的作品。 英文版《三国志》书影 1980年代之后,随着中国国际影响力的上升,以及中外沟通日益频繁,海外研究者获得第一手的三国研究资料已经不是什么重大难题。也正是在此时,一批真正意义上透彻了解三国的学者也已经出现。这里举的一个例子,就是张磊夫(Rafe de Crespigny),这是一位澳大利亚的历史学者。从1980年代,他开始将目光投向了中国东汉、三国和西晋时代的历史。 张磊夫,今年80多岁的他依然笔耕不辍,并对三国历史进行着细致的钻研 他的兴趣很快便一发不可收拾,他后来在一次采访中提到: “读大学第一年,我看到了布雷威特-泰勒《三国演义》译本,并产生了极大的兴趣。其中可以找到和西方亚瑟王传说共通的许多元素,不仅如此,这些元素还拥有现实基础。正是因此,我一直试图找出当年究竟发生了什么事情——即小说背后的历史真实。” 但在这个过程中,张磊夫并没有直接关注《三国演义》的主人公刘备,而更多是采用了历史学者的思路。张磊夫后来回忆说:“汉帝国为什么毁灭了?它的结构是什么,致命弱点又是什么? 这导致了许多对地理、边疆战事、行政和税收的研究,还有太学生的抗争,以及关于太监和后宫的问题。” 张磊夫的代表作:《霸王:曹操传,155-220》 从1980年代至今,张磊夫撰写了至少5部关于汉末和三国时代的长篇专著,其中除了汉末的动荡局势之外,还有对东吴势力崛起的研究,以及为曹操撰写的一部长达500多页的传记。虽然难免细节上的瑕疵,不过,其中的记录可谓相当详尽,另外,作者还没有受到《演义》的影响,而是用行政、经济、政治等现代的分析手法审视了当时的社会问题。 事实上,这些专著如果翻译成中文,其内容并不比市面上看到的三国类图书逊色,更比某些打着“正史”旗号进行戏说的作品要更胜一筹。然而,需要指出,在三国历史的传播上,真正有价值的工作不仅仅是学者们做出的——自《三国志》系列游戏在欧美风靡以来,普通的玩家和历史爱好者也在有意无意间,充当了三国文化的传播者和旗手。 在国外,也有许多津津乐道为中国电视剧制作字幕的字幕组——这里展示的是高希希版《三国演义》的截图,里面可以看到传国玉玺 他们发挥的作用领域小到一个头像或一段签名,大到《三国演义》电视剧和相关动漫的全集字幕——这些都或多或少帮助三国题材在国外产生着影响。另外,大约在2000年前后,国外就出现了介绍《三国志》等游戏系列的专题站,其中附带了大量历史资料,其中一些固然是外国人利用二手资料撰写的,但另一些则得到了中国和日本的三国爱好者和留学生的帮助,它们也纠正了长期以来的许多误区。 Kongming’s Archives: Romance of the Three Kingdoms的首页 维基百科中的“关羽”页面,其内容还是相对非常详尽的 建立于2006年的Kongming’s Archives: Romance of the Three Kingdoms就是其中的集大成者,其中集合了演义、游戏和历史,几乎所有三国时代的武将和文臣都有详细的资料;另一个是维基百科,具体到三国时代,在详尽程度上,某些人物的介绍几乎可以和国内的资料比肩。 回到《三国:全面战争》 回到《三国:全战》的话题上,这些叙述似乎可以得出一个论断,如果开发者愿意对历史和演义进行深究,在现有客观条件的支持下,他们其实不难创造出一个接近原汁原味的世界。另外,在信息全球化和讲求跨国合作的今天,对实力雄厚的大厂来说,东西方的文化差异,其实已很难算是一个重大的认知障碍。另外,具体到《全面战争》上,其实该系列还有一个传统的做法,这就是从mod中汲取灵感:这一次的《三国》,似乎也是受到《全战》三国类mod启发的产物,虽然具体决策不得而知,但如果推断属实,开发者必然会联系mod的制作者,而这些制作者,很多都是对此相当了解的国人。 说到跨国合作,还必须提另一个例子——《刺客信条:起源》。在这部作品的任务设计、剧情和美术环节,其实有相当一部分工作被交给了四川成都的育碧工作室。平心而论,其实国人对托勒密时代埃及的了解程度,大概也和外国人对三国的了解一样,只是在脑海中有几个零星的片段。但在接手整个工作之前,育碧采用了一种办法:即聘请历史学家充当顾问,并在开发启动前对员工进行了数周的历史培训,从而让他们具备了一定的知识基础,同时,这些历史学家们还将负责对其中的重要部分进行把关,以避免出现重大的差错。 《AC:起源》的成功也许可以证明:对大厂作品来说,文化障碍也许不会构成重大问题 虽然《起源》构建的世界,并非100%地忠于历史,但对大部分用户来说,里面并没有多少违和感。如果在开发《三国:全战》时,Creative Assembly也效仿了这种模式,我想,除了少数刻意追求细节的用户会略有微词之外,至少,它在整体风格上,会是一部符合公众对三国认知的作品。 笔者的两位同事:战术大米和FoxJR在程度育碧探营时的照片,当获悉《起源》中有大量国人参与时,我们也感到不可思议 另外,需要指出的是,虽然很多熟悉历史的玩家会挑剔其中的细节,但事实上,真正的职业历史学者对此其实并不在意。这里引用一段埃及学家何塞·加兰(Jose Galan)的观点: “在电子游戏中,我们经常能看到各种各样的瑕疵和差错,但我想,为了让埃及历史出现在媒体上,这是一种可以承受的代价。当然,公众也知道这是虚构的,他们也想知道当年究竟发生了什么。为此,他们必须上网或阅读更专业的书籍,这对普及真实的历史实际大有好处。另一方面,我们更明白,我们对古代的印象可能与电子游戏所描绘的一样错误。我们并不100%确定当年发生了什么事。总的来说,我认为,面对电子游戏,科学家和学术界人士应该更加保持谦虚,并对任何事情保持一种谨慎的欢迎——即使是最愚蠢的电影,或是最天马行空的构思都不应该例外。” 相信,这种观点,对我们迎接《三国:全战》也具有一定的启示意义。 也许内容会出现瑕疵甚至错误,但我们应该看到《三国:全战》对三国文化的扩散,将起到了巨大的推动作用 收藏(0)