夜勤:《夜勤人》评测 不想当商人的冒险家不是好村民

  《夜勤人》是我近年来玩过最复杂的独立游戏,这个游戏有roguelike元素的地牢探险,有模拟经营的开店做生意环节,还有着严苛的RPG角色培养内容。在体验游戏的前几个小时里,它丰富的内容深深地吸引着我深入地牢进行冒险,回到城镇经商赚钱,而当这些流程在后期一直机械的重复之后,我逐渐丧失了继续游玩的耐心。《夜勤人》像是一瓶设计华美的矿泉水,虽然看上去精致漂亮,但是流露出来的内容却是寡淡的白水。

  游戏的的背景设定和《来自深渊》差不多,主角家族世代生活的村子旁边,有一个满是危险和宝藏的地牢,吸引了无数冒险家前去探险挖宝,村庄也由此变得非常繁荣。 可惜探险总是伴随着牺牲,随着人们越发深入地牢,危险也变得越来越多,许多人因为过度前行而永远消失在地牢之中,出于对冒险者人身安全的考虑,村庄关闭了多数地牢的入口,冒险者们逐渐离开,村子的经济陷入了萧条之中。

  继承了祖传商铺的主角为了解开祖父在地牢中意外身亡的原因,开始白天开店赚钱,夜晚修仙向地下城进发探险,结果在地牢的深处,发现了许多不为人知的秘密...

冒险赚钱两不误

  《夜勤人》的地牢给我一种类似《以撒》的感觉,单个房间分割、随机排列的关卡组合成了完整的地牢。地牢关卡一共有四大关、每关有3个随机生成的小关,虽然关底boss都是固定的,但游戏中其他的内容则相对随机。Roguelike游戏中的隐藏房、宝箱房在这里一样不少,有时候在冒险中如果你误触了什么特殊机关,还会出现巨大的幽灵前来追捕玩家,这个幽灵无法被寻常刀剑所伤,只有触发特殊机制才能逃脱它。

  需要注意的是,和大多数传统Roguelike/Rpg游戏不同,在《夜勤人》的冒险过程中,玩家几乎没有办法在地下城中发现任何可使用的物品道具。我们击败敌人掉落的只有材料,而这些材料除了用于卖钱和制造装备,并没有其他任何作用。

  在地下城冒险的途中,玩家可以随时支付一定金钱利用“商人项链”进行快速回城,使用商人之镜子快速卖出道具,清理背包。到了流程后期,还可以获得能够自由在地下城和村庄传送的神器,在冒险途中随时回到城镇整理内务,然后再以饱满的状态回到地牢。

  作为商人世家的孩子,主角的本职工作自然还是开店做生意。《夜勤人》中的有着相当复杂的模拟经营元素。玩家在地下城里打到的材料,最大作用就是拿回自己的商铺卖出去。你需要对物品进行定价,只有定到一个合适的价格才能把它卖出去,而标价多少则需要玩家自己估算尝试。如果消费者看着你的商品价格唉声叹气,就证明它的价格太高,反之如果他看着价格两眼放光,就证明商品定价太低被人捡漏了,需要提高价格。

  经营模式的规则相对砍砍砍的冒险要复杂许多,除了找好商品定价外,做为店主的你还需要看好店。毕竟光顾的冒险者们龙鱼混杂,有些慷慨大方的顾客会不注重价格,直接将价格昂贵的物品买下;也有很多贼眉鼠眼的混乱邪恶冒险者,会趁你不注意的时候将商品偷走。当顾客挑选好商品在柜台等待时,如果你没有及时给他结账,不耐烦的顾客就会留下一半的价钱,直接拿着商品离开。

  赚钱了可以扩充商铺的面积,购买一些类似收银台,促销柜台之类的基建设备,增加收入。有了余钱,玩家还能够投资其他人开店。新的商铺开门后,玩家就可以在这些店里打造装备,购买药剂,还可以把钱投给银行收利息和风投收益。由于地下城中只能产出材料,没有装备、技能和提升人物属性的额外道具,村里的这些商人就代表着玩家能够提升角色属性的唯一方法。

投资有风险,入市需谨慎

变强循环

  《夜勤人》的玩法设计是一个典型的rpg循环,打怪赚钱买装备——打更强怪赚更多的钱买更好的装备。

  这里并不是说这种设计有什么不好,或者可以说市面上近乎所有的RPG游戏笼统来说,玩法都可以归于此类。只不过《夜勤人》的这种设计让我感觉不到那种角色提升带来的兴奋感——它把这个反馈的时长设定的太久了。

  一方面《夜勤人》中培养角色的方法比较复杂,地下城里玩家可获取的东西实在太过单调,里面除了素材什么都没有。玩家只能反复地进入地牢,反复刷自己制作装备需要的材料,然后把不需要的材料开店卖出去,拿赚到的钱再去购买装备和附魔,而这个赚钱的过程,随着流程的推进变得愈发冗长。

  顺带一提的是,玩家赚钱的路子基本上只有开店营业这一条。虽然在地下城中,游戏设计了一个可以回收装备变成金钱的商人之镜,用于进行背包管理,但是直接用镜子转换的材料所给金钱相对来开店做生意来说回报比十分的低。而且作为全村唯二的商铺之一,主角在村里的时候找不任何一家商人能够直接出售手中的材料。这就意味你在回城后,没有任何可以快速卖出物品的办法,只能老老实实开门做生意清空背包,即便是再便宜的道具也要定价摆上柜台,让顾客替你消化解决。

  每个地牢都会有不同的材料,而随着玩家冒险的深入,玩家要定价的材料越来越多。前期还觉得颇为有趣的道具买卖和定价系统,由于无法在城镇中直接出售材料,这份新奇到了动辄需要给数十个新材料进行盲测定价时,逐渐被反复定价的繁琐消磨殆尽。

  另一方面,《夜勤人》中的装备属性非常严格,第一个地牢的boss需要用第一地牢的材料制成的装备才有可能击败,第二个地牢需要第二地牢的材料...接下来每一个地牢都是如此。如果你用低一级武器去挑战boss,面对它屏幕一样长的血条,这项工程的难度堪比用挖耳勺越狱,不拿风暴大剑给尤姆修脚。

  游戏中装备的定价奇高,正常情况下如果玩家想要全部更新一遍自己的装备,至少需要下十次以上的地牢才能集齐铸造装备需要的材料,这还不算铸造装备高额的手续费。不同地牢的道具价格提升并没有武器装甲加工费加价速度快,当笔者看见升级最后一把武器动辄数十万金币时,再回头看看一背包加起来能卖一万多的材料后,实在提不起兴致继续深入地牢冒险了。鉴于《夜勤人》中的地牢属性偏弱,游戏为了增加可玩时常这么做无口厚非,只是过于强调装备的重要性导致游戏后期流程为了打合适的材料变得相当具有重复性,反复的刷刷在一定程度上破坏了游戏的乐趣。

结尾

  《夜勤人》是个复杂的游戏,也是单调的游戏。它复杂的游戏玩法足以让玩家在游戏中的每一分钟都找到需要注意和思考的内容,而机械重复的角色培养和模拟经营内容让游戏后期内容变得单调而枯燥。如果你在购买时把它当做Roguelike游戏入手,它可能会让你大失所望,但是如果将其看成是一个有地牢冒险模式的模拟经营游戏,它或许能够给你种全新的在异世界当魔物商人的奇妙体验。

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