无缝切换:单机化体验和联机社交 从《原神》看玩法的结合

当独乐乐与众乐乐无缝切换

虽然单机化体验和联机社交都有一定的局限性,但也都有不少优点。如果能将两者结合,取其精华去其糟粕,很有可能会成为种很有趣的游戏体验。

在很早之前,就有不少游戏尝试着做这件事,只不过侧重的方向不同。其中一部分还是更偏向单机,联机只是一种“附赠”玩法,比如《仁王》的常世同行;有些这把联机社交摆在一个很重的位置,代表游戏就是之前很火的《动物之森》。当然,也有一些游戏在不断的寻找两者的平衡点,最近热度颇高的《原神》就是其中之一。

之所以以《原神》作为主角,主要是因为其在一些机制与设计上有不同的思路,不失为一种参考。

首先是其单机化体验的部分,在这一方面,虽然《原神》的开放世界完成度相较于一些成熟的单机游戏来说还有所欠缺。但其底层的框架已经超过了及格线,区域式的环境化划分以及多样化的互动,让玩家们在单机状态可以做很多事。采集、挖矿、探索、战斗、烹饪,在提瓦特大陆上,玩家们有太多可以沉浸其中的东西,单单只是这些单机化体验的内容,就能带来几十个小时的充实体验。

在联机部分,《原神》限制了联机社交开启的条件,只有在玩家冒险等级到达16级之后,才能与其他玩家联机。

在游戏中,想要快速达到这个等级并不是很容易,如果已经能开启联机功能,就意味着该玩家已经学会了整个游戏中的各种交互、功能,并经历了不少的战斗,对元素交互等一系列等常识也有清晰的认知。此时,如果联机一起探索遗迹,遇到一无所知小白的几率会大幅降低。

同时,《原神》的一些游戏机制也在鼓励玩家们联机社交,比如刚刚提到的元素交互。在游戏世界里,总共存在七种不同的元素,元素之间存在奇妙的反应,产生连锁效果。比如当水与雷相遇,不能能触发感电,还能再群怪中产生闪电链;而岩属性和其它属性相遇时,则会掉落相应的碎片,拾取后获得对应属性的护盾。可以说,掌握了元素之间的交互,能让战斗的难度大减。

但游戏里每个角色只有一种元素技能,想要实现角色切换触发交互比较困难。再加上BUFF往往都有持续时间,也很难出现多元素交互的情况。但如果是在联机模式下,这种元素交互就会非常简单,只要每个人拿出一个不同属性的角色组队,就能顺利连出一套套combo。虽然联机模式下怪物难度也会加强,但由于多人元素叠加,反而难度会降低,这也促使着玩家们去联机探索。

图注:单人想要轻松触发元素交互,只有在环境或者怪物自带元素的情况下

《原神》的联机设计是让其他玩家进入房主的世界,但对于一些比较珍惜的物资,是独立掉落的,比如宝箱,只有房主才能开启。在探索中,联机的玩家也不用因为掉落装备的分配争得面红耳赤,也不会因装备的抢夺而破坏游戏体验。

装备也是《原神》的核心系统

这种因为装备产生的争端,在很多联机游戏中很常见。例如在《雨中冒险2》里,联机的装备是共享的,一旦自己的核心装备被队友抢走,后续的游戏体验就会极差,被坑的玩家往往一整局都不会开心。

在这一点上,《原神》选择了很多RPG常用的设计——“独立掉落”。每个人都有装备拿,装备好坏全看运气。它更倾向于让玩家们体验纯粹的合作乐趣,而不用玩的那么“功利”。

即便是玩家们因为这样那样的原因,不想和其他玩家一起组队游戏,或者厌倦了刷刷刷的战斗,只要退出联机模式,依然还有一个精彩的单人世界可以悠哉享受。这就是单机化体验和联机社交结合的好处,它在规避了两者一部分缺点的同时,兼顾了它们的优点,虽然不完美,但玩家们多了一份选择的权利。

结语:

单机化体验与联机设计看似冲突十足,但却也有着不小的交集。《原神》的单机化体验和联机社交肯定算不上“完美”,还有一些冲突有待解决,比如由于有了联机部分,就不能在单机世界里为所欲为。但其一些设计,却可以成为这两种模式融合的一种参考方案。

或许,在未来,单机化体验和联机化社交能迸发出更有趣的“合体方式”,让玩家们既能享受单机的自由、高质量,又能兼顾开黑的乐趣性。自游戏诞生开始,就有玩家习惯给不同的游戏贴上标签,然而随着不断的探索,这些不同游戏之间的边界正在模糊,各式的玩法也都在逐渐的融合,带来全新的体验。这对于玩家和厂商来说,都是喜闻乐见的事,毕竟谁不希望游戏越来越好玩呢?

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