坐困愁城:业界奇扒:任天堂之困 因创新没落的创新工厂 2024-09-09 20:15:23 0 0 突围求变vs坐困愁城 “断裂式创新”几乎不可预防,这不只是因为新兴力量崛起于草莽,天生难以被觉察;而且受经验主义的限制,大企业也经常对此视若无睹。在诞生之初,新产品一般是简陋的,而人们又习惯将新事物与成熟事物对比,两者高下立判;更重要的是,由于自身规模巨大,突然转变研发重心不仅会造成战略失衡,而且前途未卜——毕竟,新技术每天数以千计,没有人能确定其中哪种将在未来代表市场潮流。 因此,作为大企业管理者,他们短期内的合理决策自然是充继续挥资金和技术的优势,通过“持续性创新”挖掘主流产品的潜力,确保核心竞争力不动摇。事实上,任天堂并不抵触手机游戏,早在2009年,他们便寻求与诺基亚合作,但这一尝试最终取消,原因恰在于项目的盈利前景完全不明朗。 自然,任天堂为此付出了惨重代价,辉煌的帝国如今已风光不再。过去两年,它的游戏业务江河日下,仅2013财年赤字就高达464亿日元。不仅如此,公众兴趣的转移还令整个市场缩水,在2013年,电视和掌机游戏只占日本游戏产业市值的25%。生存空间的狭窄更令大厂间的竞争日趋激烈残酷。 在这个生死存亡的关键点上,任天堂的反应却是如此波澜不惊—— “创新者窘境”的第二个问题也全在于此。 面对手游的蚕食,任天堂几乎什么也没有做。无论社长岩田聪还是元老宫本茂都透露出这样的想法:“在iPhone及iPad平台开发游戏是以赚钱为目的,但对任天堂来说,最值得珍惜的是软件的价值”或者是“做手游最近几年会过的很好,但是50年后任天堂就不行了”。显然,任天堂已到了思索如何跳出热锅的关口,这些言论让他们受到了强烈质疑。但他们并非对危机无动于衷,如果分析任天堂的发展史,我们就不难发现情况远比想象复杂。作为一家历史悠久的企业,它的另一重困境在于无论是否转轨,都很难有所突破,因为传统为它规定了一条路径,塑造了企业的营销模式——或许岩田聪和宫本茂已经意识到,正是这种不可抗拒的力量,令猝然转轨比墨守成规带来更大的损失。 | 任天堂开发的各种主机,它们在过去实际充当着企业的盈利支柱。 长期以来,任天堂恪守着“自产自销”的传统,它以不近人情的高傲,独自掌控着从研发到销售在内的整个商业流程。你要体验任天堂的游戏,好,它是独占的,请购买任天堂主机,于是优秀的软件能拉动硬件销售增长;同样,如果某款主机真不是你的菜,那么任天堂也失去了依靠游戏再捞一笔的可能。在两个相互关联的因素中,后者的影响无疑更重要:Wii U就是一个极好的案例,因为莫名其妙的双屏设计,《猎天使魔女2》的销售受到了波及。作为最终结果,“自产自销”又令任天堂的业绩格外极端化,它要么一往无前,要么萎靡不振,因为软件和硬件的销售是紧密捆绑的。 这种模式缔造了任天堂的神话,也间接诱发了此次的危机:2006年,任天堂的营收仅为5092亿日元,2007年,由于NDS和Wii的共同发力,其收入暴增至9665亿日元。然而,在2010年,情况急转直下,3DS和Wii U的冷清,使其2013财年的收入骤降至辉煌时期的50%。 任天堂主机销量走势,黄色为家用主机,蓝色为掌机,注意其在2009年后的急剧下滑。 从中可以看到过山车式的波动,它充当了危机的放大器和导火索。更重要的是,就像分析“创新者窘境”时描述的那样,这种模式更深刻的影响在于,它让企业中的一切成为不可变更的定式。如今,很多人错误地认为,任天堂的出路是将自己摆在一个变通的位置上,一面坚守主机业务不动摇,同时做好向其他平台迈进的准备。然而,如果在理解了经营模式之后,我们不难发现,这种论点完全建立在一个荒谬的假设之上:那就是只要任天堂登陆其它平台,就必定能取得成功。 手机游戏能成为任天堂的救命稻草吗?未必如此。 假如任天堂真的开始制作手机游戏,他们首先面临的是定价问题:如果定价过低,“钱景”必然不会理想,还不如进行相对稳健的地产和金融投资;如果定价高到15美元以上,单件产品的利润率确实将非常可观,但此举无疑和将《马里奥》价格提高到100美元一样疯狂——因为它超出了多数玩家的承受能力。更重要的是,它还将导致自身产品间的恶性竞争——毕竟,如果你能在手机上玩到《口袋妖怪》,又有谁会去掌机上再买一次?其唯一的结果就是用低利润产品(手机游戏)侵吞了高利润产品(主机游戏)的市场份额。 收藏(0)